love quest

¿Qué hace a un diseño de personajes original?

Hace poco lanzamos el teaser de nuestro proyecto de serie “Love Quest” y algunos comentarios llamaron mi atención. Ya había anticipado que algunas personas podrían hacer comparaciones entre los personajes de Love Quest y otros personajes de caricaturas ya en emisión; así que no fue una sorpresa leer comentarios como “La dulce princesa, Panda y Connie del Universo 11”. Leyendo estos comentarios es como nació mi duda: ​¿qué hace a un diseño de personaje original?

Antes de comenzar, quiero decirles que he reescrito este artículo varias veces porque no conseguía poner en orden mis ideas; y creo que la razón es que no todos estamos usando el mismo significado de la palabra “original”. Hay quienes usan una nueva definición que difiere a las que nos ofrece la RAE. Entonces, voy a comenzar respondiendo mi pregunta con otra: ​¿Realmente importa?

De verdad, intenté responder académicamente las veces anteriores, citando los significados de la palabra original y tal; pero, llegué a la conclusión de que cuando hablamos de diseño de personajes o de cualquier cosa, la​ palabra original no hace más que confundir. ​Se dice que algo es original cuando es novedad, el primero de su especie o el ​primero​ del que se tiene registro. Pero también se dice “original”, en términos de arte, ciencia, o literatura, cuando es una obra creada por su autor. Por eso decimos ​“Es un original de Rembrandt” p​ ara diferenciar el cuadro pintado por él de los que son imitaciones. Adicionalmente a esas definiciones, cuando hablamos de cine, hablamos de un guion original cuando este no está basado en una obra literaria ya existente. Así, la RAE nos ofrece otras definiciones más, pero ya tienen que ver más con el origen de una cosa o persona, y creo que no aplican a lo que venimos hablando. Sin embargo, hay una connotación más que quiero agregar; y es que creo que para muchos “original” significa “bueno”.

En ese sentido, la pregunta cambió un poco. Ya no era ¿qué hace a un diseño de personaje original? Sino ​¿qué hace a un diseño de personaje bueno?​ Hay un montón de artículos y videos en internet que responden la pregunta a su manera. Mucha de esta información es explicada por otros profesionales que, actualmente, trabajan en producciones que se emiten en distintas cadenas televisivas y de streaming, así que los animo a, luego de leer este artículo, explorar más el tema. Con lo investigado, voy a resumir la respuesta en tres criterios: ​Se debe leer fácilmente, nos debe transmitir algo, y debe ser funcional.​ Utilizaré a los personajes de Love Quest para ilustrar mejor estos tres puntos.

 
 

¿Se lee fácilmente?

Un personaje que se lee fácilmente es aquel que es fácil de reconocer y recordar. Es aquí donde entran a tallar los principios básicos del diseño como la forma, línea, color, entre otros. Hagamos un ejercicio rápido. Voy a poner la silueta de los 3 personajes y vamos a ver si se diferencian entre sí.

 
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Voy a darme la libertad de comentar sobre mi propio trabajo, pero creo que se entiende quien es quien. Dudo que haya alguien leyendo esto y piense: “¡Oye, pero si son iguales!”

Los personajes se leen tan bien que no necesito verlos con línea y color para diferenciarlos. Además, las siluetas tienen un detalle importante de cada uno: Dee tiene sus cuernitos de demonio; Vee tiene su corona; y Sy, su cuerno de unicornio. Listo, no necesitas nada más. Puedes reconocer y recordar quien es quien.

Podría explayarme mucho más aquí, pero no quiero que esta lectura se haga muy larga. Puede que en otra entrada o a manera de video podamos ver más a profundidad los principios del diseño de personaje. Antes de pasar al siguiente punto, me gustaría hacer un experimento más. Voy a comparar la silueta de Sy, el pandicornio, con la silueta de Panda de Escandalosos. A ambos los han comparado mucho por ser pandas, así que quiero demostrar que dos o más personajes pueden compartir una característica y diferenciarse entre sí. Vamos a ver.

 
¿Reconocen quién es quién?

¿Reconocen quién es quién?

 

Aquí es muy fácil darnos cuenta de que, aunque los dos personajes son pandas, son muy distintos entre sí. ¡Probemos con más pandas!

 
Todos esos pandas, con formas, proporciones y personalidades diferentes. ¿Personalidades dije? Eso nos lleva al siguiente punto.

Todos esos pandas, con formas, proporciones y personalidades diferentes. ¿Personalidades dije? Eso nos lleva al siguiente punto.

 

¿Transmite la personalidad que buscamos?

Cuando diseñamos un personaje, buscamos que la parte visual pueda transmitir su personalidad también. Una Dee enojada no puede tener la misma expresión que un Sy enojado, ya que sus personalidades son muy diferentes. Esto podemos lograrlo por medio de la pose con la que dibujemos a los personajes. Regresemos a la primera imagen, con las siluetas de Dee, Vee y Sy.

 
Dee, Vee y Sy

Dee, Vee y Sy

 

Les voy a dar 3 características y ustedes van asignarle una a cada personaje según sus siluetas. Aquí vamos:

● Amigable ● Decidid@ ● Confundid@

Ahora que respondieron, me toca a mí. A la primera silueta le pondré “decidida”; a la segunda, confundida; y a la última, amigable. ¿Por qué? Gracias a la pose y una silueta clara. La primera silueta se muestra a un personaje que está parado de forma recta, erguida; incluso, podríamos decir que está empujando la cadera ligeramente hacia adelante. Esto transmite seguridad, así que decidida era la palabra que mejor iba con este personaje. La segunda silueta tiene un lenguaje corporal totalmente distinto a la primera. Tiene el cuerpo tirado para adelante y su mano está cerca de su rostro, parece que está pensando en qué responder. Definitivamente, “confundida” le queda muy bien. Finalmente, y por descarte, a la última silueta le tocaría “amigable”, aunque su silueta puede confirmar que tenemos la respuesta correcta. Este personaje tiene su mano levantada como si estuviera saludando, algo coherente de una persona amigable.

Ahora veamos a los personajes con línea y color y confirmemos si las siluetas transmitían de manera correcta sus personalidades.

 
Me parece que aún podemos asignarles las mismas características. Pasemos al último punto.

Me parece que aún podemos asignarles las mismas características. Pasemos al último punto.

 

¿Es funcional?

Para responder esta interrogante hay que saber algunas cosas sobre el contenido al cual pertenecen los personajes. ​¿Para qué medio estamos diseñando? ¿Es un cómic, una serie de televisión, una serie web, una película, o un videojuego? ¿Dónde se va a producir? ¿A quién va dirigido? ¿Cuánto presupuesto tenemos?​ Esas son sólo algunas de las preguntas que debemos hacernos antes de diseñar un personaje.

En el caso de Love Quest, estamos diseñando para una serie de televisión dirigida a niños entre 9 a 11 años. El teaser lo producimos en Lima y en un plazo de dos meses para animarlo. La animación iba a ser cuadro a cuadro, así que los personajes no podían ser muy complicados ni tener mucho detalle, ya que, pasados esos dos meses de animación, teníamos que tomar un avión rumbo al festival de Annecy ¡a presentarlo!. Ya estamos pensando en ​función​ de nuestras necesidades.

Cada proyecto es diferente, así que lo que funcione para uno, no necesariamente lo hará para otro. En el caso de Love Quest, debemos pensar que una serie de televisión no tiene el mismo tiempo de producción que un largometraje. Hay menos tiempo para sacar temporadas enteras e, independientemente de donde se produzca, hay que buscar agilizar ese proceso y abaratar los costos también. Por eso, un estilo simple y limpio como el que tenemos ahora funciona muy bien; además de que es acorde al público al cual va dirigido.

¿Podríamos decir que el diseño de personajes de Love Quest es bueno? Pues, al igual que la palabra “original”, pienso que las palabras “bueno” o “malo”, siguen siendo muy subjetivas. Los que sí puedo afirmar es que el diseño cumple; y creo que eso tiene más peso.

Quiero terminar este texto regresando a la cuestión de la originalidad, porque sé que no todos los comentarios del teaser se referían a “original” como “bueno”, sino a la primera definición que ofrecí al iniciar del blog. En ese sentido, algunas personas se refieren al diseño de personajes como no original porque no es novedad. Esas personas están haciendo referencia al mal llamado “Estilo Calarts”. Y digo mal llamado porque creo que pudimos haber elegido un mejor nombre para esta corriente o tendencia, considerando que el primero (o al que podemos reconocer como primero) de esta especie fue “El increíble Mundo de Gumball”, obra creada por Ben Bocquelet, quien no estudió en Calarts.

 
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Dejando los formalismos a un lado, las corrientes artísticas han existido siempre y seguirán existiendo, sólo que se irán transformando. Imagino que, en su época, los artistas menos conocidos que pintaban sus cuadros en el estilo barroco habrán oído comentarios parecidos a: “Pinta algo original, esto ya lo vimos con Rembrandt muchas veces”. Y aquí les va un dato curioso, el estilo barroco empezó alrededor de 1580, y Rembrandt nació en 1606, lo que significa que él no fue el primero, aunque es conocido como uno de los mayores exponentes de esta corriente. Inclusive, las personas de ese entonces consideraban el estilo barroco como “malo”, por ser recargado, engañoso y caprichoso.

Como audiencia, no está mal querer ver cosas nuevas (o bueno, lo que nosotros podemos considerar como novedad), pero creo que también es necesario explorar un poco y comprender qué hay detrás del contenido que consumimos.

Finalmente, quiero dirigirme a aquellas personas que quieren incursionar en la industria de la animación o de la ilustración. Tener referentes es parte importante de tu crecimiento como artista. Jamás crees de tu imaginación, porque la “originalidad” no existe. Recomiendo este video de Ethan Becker, artista visual que ha trabajado en producciones como Voltron Legendary Defender y Kipo and the Age of Wonderbeasts. El video se titula: “3 pasos para encontrar tu estilo propio| NUNCA dibujes de tu imaginación”.

 
 

Todos tenemos influencias, sea de manera consciente o no; incluso tus artistas favoritos lo hacen, y sus artistas favoritos también. Lo que puedes considerar “original”, bajo algunas definiciones, probablemente no lo sea. Entonces, ¿qué hace a un diseño original? La respuesta depende de uno mismo y, por ende, no es un criterio objetivo para calificar un diseño.

Grace Cárdenas Cano
Jefa de desarrollo visual

Animándonos a la animación

If you want to help Dee, Vee and Sy to reach screens all over the world contact us at lovequest@bicicleta.com.pe - More amazing original content from us at w...

Embarcarse en una nueva aventura, fuera del área del comfort, no es tarea fácil. Hace unos años en Bicicleta decidimos empezar nuestro primer proyecto animado: Love Quest.

Para nosotros, qué veníamos de hacer productos live-action, fue un cambio radical. Si bien muchos conceptos y formas son muy parecidas, los procesos y etapas de producción cambian muchísimo. Adiós a la improvisación en el set: todo debe estar calculado desde la pre-producción, y al contrario de lo que se piensa, no puedes cambiar las cosas es post (al menos no de una manera fácil).

Este proyecto se ha estado desarrollando en etapas turbulentas para nosotros. En medio de mudanzas y nuevos clientes que nos exigían constantemente, pero con mucho orgullo podemos decir que pudimos seguir adelante y trabajar en nuestro primer “hijo” animado.

Con Love Quest conocimos muchas personas talentosas que se sumaron a nuestro proyecto y siguen sumando constantemente en los proyectos originales de Bicicleta, así como también en los trabajos por encargo de nuestros clientes ;) . Además nos sigue impulsando a hacer cosas fuera de nuestra área de comfort como hacer un FB Live.

En este viaje hemos aprendido y crecido mucho, no sólo profesionalmente sino también de manera personal y entre nosotros.

Nuestro primer proyecto animado nos dio la satisfacción de ser seleccionados en distintos festivales y talleres internacionales (TIFA Andina, AndealCall, Annecy, Ventana Sur, entre otros); y además ser parte de la industria de la animación. Y lo más importante es que Love Quest nos ha motivado a seguir creando y a apostar por proyectos originales como Gato 8, Doggos VS Aliens, Crisis a los 25 (y otros proyectos que puedes conocer en www.meetbicicleta.com)

Así que sin nada mas que decir en este post, nos despedimos, y los animamos (no pun-intended) a descubrir todo lo que hace Bicicleta Casa Audiovisual. (¡Ah!… Y si te interesa crear una serie original para tu marca o empresa, no dudes en contactarnos)

#descubrebicicleta